
(SeaPRwire) – Während Robert Heinleins ursprüngliches Roman aus dem Jahr 1959 ein äußerst einflussreicher (und äußerst umstrittener) Grundtext für die zeitgenössische Science Fiction ist, ist es unmöglich, von Starship Troopers zu denken und nicht auch an Paul Verhoevens satirischen Klassiker aus dem Jahr 1997 zu denken. Auch wenn es ein kommerzielles Misserfolg war und zu der Zeit als Befürworter des Faschismus dargestellt wurde, den es eigentlich zu kritisieren hatte, hat das nicht verhindert, dass es zu einem beliebten Kultklassiker und einem der drängendsten und visionärsten Filme des Regisseurs geworden ist, nur von der ursprünglichen Robocop übertroffen. Der Film hat zwei Live-Action-Folgen, zwei animierte Filme und eine Reihe von Videospielen hervorgebracht, die alle von der Serie inspiriert sind und direkt in der Welt des Films spielen, einschließlich des kommenden Retro-Shooters Starship Troopers: Ultimate Bug War.
In einem Interview mit Inverse diskutierten Anthony O’Neil und Jack Chapman, der Produzent und der Level-Designer, was es bedeutet, ein Spiel zu machen, das in die Legende von Starship Troopers passt und etwas zu schaffen, das die Welt würdigt, die durch die filmische Darstellung geschaffen wurde. „Ich bin immer ein riesiger Fan von Starship Troopers“, erklärt O’Neil. „Es war einer der Filme, die ich als Kind definitiv noch zu jung war, um zu sehen, aber ich habe mich riesig darüber gefreut, zu Hause bei Freunden mit weniger strengen Eltern zu sein und es ohne die Zustimmung meiner Eltern anzuschauen. Es hat sich mir immer in einem besonderen Weg ans Herz gelegt.“

Chapman teilt diese Gesinnung mit: „Es war tatsächlich eine der ersten DVDs, die ich je hatte.“ Die Bewunderung für die Serie erstreckt sich auf das Entwicklungsteam von Auroch Digital, dessen vorheriges Spiel, Boltgun, in der Welt von Warhammer 40K spielt und wie Ultimate Bug War von Menschen gemacht wurde, die bereits eine Bindung an die IP hatten. „Es gibt tendenziell eine ziemlich kleine Bevölkerungsgruppe von Menschen, die sowohl Warhammer als auch Starship Troopers lieben“, sagt O’Neil.
Ihre Liebe spiegelt sich in einem Spiel wider, das wie ein Puzzleteil perfekt in die Welt von Starship Troopers passt, speziell in die filmische Kanon und direkt aus dem ersten Film. „Ich denke, es war von Anfang an sehr klar, dass das erkenntlichste Aspekt von Starship Troopers der erste Film ist“, sagt O’Neil zu Inverse. „Unser Fokus war auf die Verwendung des ersten Films als unsere primäre Referenz, und im Grunde genommen alles, was wir gebaut haben, ist davon übernommen.“

Während Auroch die Originalversion von Verhoeven aus dem Jahr 1997 als Grundlage nutzte, nahm es auch Inspiration von den Folgen. „Am Anfang des Projekts hat unser leitender Designer zuerst alle drei filmischen Filme gesehen und uns alle kleinen Details genannt, die wir möglicherweise übernehmen könnten“, setzt O’Neil fort.
Während Dinge wie die Kriegerböcken und das Morita-Gewehr ikonische Bilder aus dem ersten Film sind, die im Spiel auftauchen, ist einer der großen Neuerungen aus den Folgen die Mechanikanzüge, ein großer Teil von Heinleins Roman, der erst in den späteren Filmteilen erschien. „Natürlich halten wir uns von den Büchern fern, aber als sie den schweren Mechanikanzug aus dem ursprünglichen Quellenmaterial einführen, war das ein großer Augenblick“, sagt Chapman. „Das war eine wirklich gute Herausforderung für das Team, etwas vorzustellen, das im Film nicht erschien, aber wir haben etwas gemacht, das, wenn man nur schielend hinschaut, definitiv irgendwo im Film hineinpassen würde.“
Eine weitere Herausforderung für das Team war, festzulegen, zu welchem Zeitpunkt in der Zeitlinie das Spiel stattfinden würde. O’Neil erklärt, dass sie schließlich beschlossen haben, es parallel zur Originalversion des Films zu setzen. Die Hauptfigur des Spiels, Sammy, „macht ihre Ausbildung ungefähr zur selben Zeit wie Rico. Sie gehen beide auf Klendathu und erleben den Klendathu-Einsatz. Und während Rico in seinem Genesungstank ist, ist Sammy dabei, ihre Erfahrungen auf Zegema Beach zu machen.“
Alles wird durch dieselben FMV-stilen Propagandavignetten wie im Originalfilm vermittelt, die auch Rico’s ursprünglichen Schauspieler, Casper Van Dien, beinhalten, was seine Alterung berücksichtigen musste. „Wir mussten sagen, okay, wir setzen die FMVs einige Jahre später und es wird sein, dass sie auf ihre Erfahrungen während des ersten Bug-Kriegs zurückblicken.“

Während das Team von Auroch sicherstellen wollte, ein Spiel zu schaffen, das ästhetisch erkenntlich ist und fest in der Weltkonstruktion des Films verankert ist, sorgte es auch dafür, einen weiteren entscheidenden Aspekt seiner Langlebigkeit zu replizieren: Verhoevens Satire des Jingoismus und der militärischen Autoritarismus. In O’Neils Worten: „Wenn der originale Film von der Föderation als Rekrutierungsinstrument gemacht wurde, dann wird auch unser Spiel von der Föderation als Rekrutierungsinstrument gemacht.“
Das metatextuelle Rahmenwerk war wichtig, ebenso wie die Aufrechterhaltung der Ernsthaftigkeit, die die Satire so effektiv macht. „Wir haben es so gemacht, dass wir sagen: Nein, nein, alles ist völlig ernst. Unsere Hauptfigur glaubt absolut, dass alles, was sie tut, richtig ist und dass alles auf der rechten Bahn ist. Aber wenn man einen Schritt zurück nimmt und merkt: Warte mal, ich habe gerade eine Nuklearwaffe auf meine eigene Truppe geschossen und sie hat sie alle zerstört und nichts passiert, dann kommt für uns die Satire herein.“
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