Vor 30 Jahren vollkommnete ein exklusives Spiel für das Super Nintendo Entertainment System eine vergessene Trilogie

Capcom

(SeaPRwire) –   Gemeinsamer Weisheit zufolge kommen gute Dinge in Dreien. Wir können auf zahlreiche Filmtrilogien verweisen – von The Dark Knight bis The Lord of the Rings – aber auch Videospieltrilogien haben ihren Platz. Der große Unterschied: Meistens enden sie nach drei Teilen, aber wenn ein Spiel genug Erfolg hat, um zwei Fortsetzungen zu verdienen, kann man meistens noch ein paar weitere Teile machen. Natürlich sind nicht alle solcher Spiele gleichermaßen gelungen. Und vor dreißig Jahren erlebte das SNES den Abschluss einer Trilogie, die heute als genredefinierendes Meisterwerk gilt.

Als Final Fight 3 Ende 1995 auf das Super Nintendo Entertainment System kam, war es nicht als Blockbuster-Nachfolger der vorausgegangenen Arcade-Legende, sondern als Abschiedslied für Capcom’s 16-Bit-Beat-’em-up-Bemühungen. Das Spiel, das in Japan als Final Fight Tough veröffentlicht wurde, war das dritte, das ausschließlich für das SNES entwickelt wurde. Es hatte die Energie, sich nach rechts durchzuschlagen – wie Fans es erwarteten – und einige neue Innovationen, die zeigten, dass Capcom immer noch oben war, selbst wenn das Genre es nicht war.

Um Final Fight 3 zu verstehen, hilft es, mit der Franchise zu beginnen, aus der es stammt. Das ursprüngliche Final Fight debütierte 1989 in Arcaden – ein rauer, seitwärts scrollender Brawler, der mit dazu beitrug, das Beat-’em-up-Genre zu definieren. Es war eine extrem süchtig machende Formel, die auswählbare Hauptcharaktere, unterschiedliche Angriffsstile und kooperatives Spielen kombinierte. Der herzliche Erfolg von Final Fight in Arcaden und auf Heimkonsolen wie dem SNES legte den Grundstein für ein Jahrzehnt voller Nachahmer und Genrestaples wie Sega’s Streets of Rage und Konami’s Teenage Mutant Ninja Turtles. Wahrscheinlich, wenn du jemals durch ein Spiel geschlagen hast, verdankt es seine Existenz Final Fight.

Final Fight 3 hatte die schwierige Aufgabe, den Schwung aufrechtzuerhalten, als die Mainstream-Attraktivität von Beat-’em-ups abnahm. Bis 1995 hatte sich die Dominanz der Arcade-Szene zu Ein-gegen-Ein-Kämpfern und 3D-Action-Titeln verschoben; die Heimkonsolen-Landschaft wechselte zu Systemen der fünften Generation mit polygonalen 3D-Grafiken. Im Gegensatz zum ursprünglichen Final Fight, das zuerst in Arcaden veröffentlicht wurde, bevor es auf Konsolen portiert wurde, haben sowohl Final Fight 2 als auch Final Fight 3 nie in Münzspielautomaten erschienen. Diese SNES-Exklusivität war teilweise technisch und teilweise strategisch bedingt: Das SNES näherte sich dem Ende seines Lebenszyklus, aber es verfügte immer noch über eine massive Installationsbasis, die Capcom zuverlässig ansprechen konnte.

Eine starke Werbekampagne reichte nicht, um ein Publikum zu begeistern, das Beat ‘em ups leid war. | Capcom

Die Entwicklung, geleitet von Produzent Tokuro Fujiwara, war sich dieser Marktrealitäten bewusst. Während das Team die Kernmechaniken von Beat-’em-ups behielt – wie Fans es erwarteten –, führte Final Fight 3 Features ein, die die Formel zu erweitern versuchten. Neue Charaktere Lucia (eine kampfkunstfähige Polizeidetektivin) und Dean (ein ausgewogener Brawler mit einzigartiger Reichweite) gesellten sich zu den Serien-Stammgästen Guy und Mike Haggar hinzu, was die Spielstile diversifizierte und unterschiedliche Kampfansätze förderte. Das Spiel fügte auch verzweigte Wege und mehrere Enden hinzu, was Wiederholbarkeit einlud – in einer Ära, in der lineare scrollende Beat-’em-ups oft als repetitiv kritisiert wurden.

Vielleicht war die zukunftsweisendste Gameplay-Evolution die Aufnahme von speziellen Kommandobewegungen und einem Super Move-Meter, das aus Capcom’s Super Street Fighter II Turbo stammt. Diese Eingaben und Meter fügten strategische Ebenen zu dem hinzu, was traditionell ein Button-Mash war. Obwohl diese Systeme im breiteren Kontext von Actionspielen der 1990er Jahre nicht revolutionär waren, waren sie bedeutend für einen seitwärts scrollenden Beat-’em-up und tauchten später in erneuten Genre-Klassikern auf, die tieferes Kampfsysteme nutzten – wie Streets of Rage 4 und River City Girls.

Trotz all dieser Verfeinerungen litt Final Fight 3 unter einem unnachgiebigen Release-Fenster. Als es veröffentlicht wurde, war das Interesse der Spieler an traditionellen Beat-’em-ups bereits geschwunden. Kritiker damals erkannten Capcom’s technische Präzision und erweitertes Moveset an, schlossen aber weitgehend, dass es „mehr vom gleichen“ war, statt eine Neuerfindung des Genres. Es kam im Schatten seiner eigenen Vorgänger und im Dämmerlicht der 16-Bit-Konsolen – was es zu einem Kultfavoriten statt zu einem Hit machte.

Ah, die 90er Jahre, als ein ärmelloses Gi als Arbeitskleidung galt. | Capcom

Dennoch sollten die Beiträge von Final Fight 3 nicht unterschätzt werden. Es hielt eine geschätzte Franchise zu einem schwierigen Übergangspunkt in der Gaming-Geschichte am Leben und bewahrte die Straßen von Metro City und seine Charaktere für zukünftige Generationen zur Wiederentdeckung. Lucías spätere Aufnahme in Street Fighter V bezeugt den andauernden Charme dieser oft übersehenen Franchise. Seine Wiederveröffentlichung auf dem Wii U im Jahr 2013 markiert sein letztes Erscheinen auf moderner Hardware, da jahrzehntealte Exklusivitätsverträge derzeit seine Veröffentlichung auf der Virtual Console verbieten.

Final Fight 3 steht als bitter-süßes Zeugnis für ein Genre, das sowohl geliebt als auch bedrängt ist. Es ist vielleicht nicht zu einem Haushaltsnamen geworden, aber es hat die Essenz klassischer Beat-’em-ups destilliert und gleichzeitig die Formel weiterentwickelt. Für diejenigen, die die SNES-Ära warm erinnern, bleibt es ein passender letzter Kapitel in Final Fight’s Beat-’em-up-Linie und ein ambitionierter Abschluss der Serie.

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