
(SeaPRwire) – Nachdem die Resident Evil-Franchise in den 90er Jahren das Horrorgenre neu definiert hatte, durchlief sie eine radikale Gameplay-Evolution. Das Originalspiel war ikonisch für seine verstörende und unheimliche Kameraführung, das strafende Ressourcenmanagement und die absichtlich unhandliche Steuerung: Fast alles daran war darauf ausgelegt, dem Spieler so gegensätzlich zu sein wie das Spencer House selbst. Eine Ethos, die mit dem nächsten Teil, Resident Evil 2, auf den Punkt gebracht wurde, der den Umfang erhöhte, aber die verzweifelten Umstände und das hohe Angstniveau der Herausforderung beibehielt.
Doch in Resident Evil 3: Nemesis und insbesondere in Resident Evil 4 begann die Serie, sich von ihrem intensiven, horrorzentrierten Ansatz zu entfernen. Jumpscares, Monstrositäten und Ressourcenmanagement blieben bis zu einem gewissen Grad erhalten, aber das Gameplay näherte sich einem traditionellen Third-Person-Shooter an, eine Designentscheidung, die laut Kritikern mit Resident Evil 6 ihre Grenzen erreichte. Seitdem ist die Franchise mit RE7, Village und Requiem zu ihren Ursprüngen zurückgekehrt, während auf der filmischen Seite das kommende Reboot endlich das wahre Survival-Horror-Erlebnis betont, nachdem diese Elemente jahrzehntelang im Film weitgehend ignoriert wurden.
In einem neuen Behind-the-Scenes-Featurette zu Zach Creggers Resident Evil-Film spricht der Regisseur über seinen Ansatz zur Neuinterpretation der Franchise. Er betont erneut die Bedeutung des Horrors für die Franchise als Ganzes, insbesondere die langsam aufbauende Angst, die in den ersten Spielen so wirkungsvoll ist. Er erörtert auch die zentrale Idee, die seinen Ansatz zum Material antreibt, nämlich zu erforschen, wie viel überwältigender der Ausbruch in Raccoon City aus der Perspektive eines normalen Mannes wäre, der mit Waffen nicht vertraut und nicht für Hochstresssituationen trainiert ist, im Gegensatz zu den ehemaligen Polizisten und Spezialagenten, die häufig als Hauptfiguren der Spiele dienen.
Alles, was Cregger in dem Video sagt, steht im Einklang mit der Richtung der horrororientierteren Spiele, insbesondere des Originalspiels und RE7: gezwungen zu sein, einen langen, pechschwarzen Flur entlangzuschleichen, alle Hoffnungen auf zwei Schrotflintenpatronen zu setzen, während man die ganze Zeit weiß, dass etwas Schreckliches im Weg ist. All dies wird durch Aufnahmen von Austin Abrams‘ Protagonisten Bryan akzentuiert, der sich unbeholfen durch Raccoon City kämpft, verzweifelt (und urkomisch) versucht, sich an Schusswaffen zu gewöhnen und vor allerlei bio-ingenieurtechnischen Albträumen flieht. Es gibt sogar einen Blick auf das, was wie eine „First-Person“-Sequenz aussieht, wobei die Kamera auf die Visiere einer doppelläufigen Schrotflinte blickt, während Bryan sich durch ein abgedunkeltes Haus bewegt.

Nach 20 Jahren, in denen Resident Evil auf der Leinwand durch die Action-Linse von Paul W.S. Andersons Filmen und dem Action-Horror-Reboot Welcome to Raccoon City von 2021 präsentiert wurde, ist es erfrischend, einen Filmemacher über die Rückkehr zur Atmosphäre sprechen zu hören, die die Franchise auf die gleiche Weise definierte wie RE7: indem er einem Durchschnittsbürger folgt, der am Ende um sein Leben kämpft. Obwohl es keine direkte Adaption der Spiele ist, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Resident Evil die Adaption sein könnte, die dem *Gefühl* des Spielens des Quellmaterials am nächsten kommt, wenn sie später in diesem Jahr erscheint.
Resident Evil kommt am 18. September 2026 in die Kinos.
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