(SeaPRwire) – In seiner fast 50-jährigen Geschichte hat Apple viele neue Kategorien bahnbrechender persönlicher Technologien eingeführt: den Heimcomputer, den MP3-Player, das Smartphone, das Tablet. Heute versucht das Unternehmen, etwas Ähnliches für das Nischen- und oft verspottete Feld der erweiterten Realität zu tun, und zwar mit der Veröffentlichung der Vision Pro. Apple hofft, dass das neue Headset, das am 2. Februar ausgeliefert wird, zu einer grundlegenden Veränderung in der Art und Weise führen wird, wie wir mit dem Internet umgehen: Nicht nur auf rechteckigen Bildschirmen, sondern überall um uns herum.
Bislang waren die Signale über den potenziellen Erfolg der Vision Pro gemischt. Die Verkaufszahlen erwiesen sich als stärker als einige Analysten erwartet hatten: Apple hat über 200.000 Headsets verkauft und damit bestätigt, dass Apple immer noch viele eingefleischte Fans hat, die bereit sind, 3.499 US-Dollar für ein neues Produkt auszugeben. Auf der anderen Seite haben frühe Tester bereits nach einer halben Stunde über Nacken- und Augenschmerzen geklagt.
Aber Rezensionen und Verkaufszahlen werden letztendlich nur geringe Auswirkungen darauf haben, ob die Vision Pro ein dauerhafter Erfolg wird, sagen Experten. Sie argumentieren, dass die viel wichtigere Messgröße darin besteht, ob Entwickler in den nächsten Jahren headset-spezifische Apps entwickeln, die den Nutzern grundlegend neue Erfahrungen ermöglichen.
Und nach wochenlangen Spekulationen darüber, ob Entwickler das neue Gerät annehmen würden, veröffentlichte Apple einige vielversprechende Neuigkeiten: Die Vision Pro wird mit mehr als 3.100 Apps auf den Markt kommen. Das ist vergleichbar mit der Anzahl der Apps im Meta Quest Store nach vier Jahren, schätzt Gene Munster, ein langjähriger Apple-Analyst, der jetzt geschäftsführender Gesellschafter bei Deepwater Asset Management ist.
„Die Anzahl der Apps zeigt, dass Entwickler spüren, dass es eine Gelegenheit für einen Goldrausch gibt, wie es ihn damals mit dem iPhone gab“, sagt er. „Die Möglichkeit, das Instagram, TikTok oder Office für räumliches Computing zu sein, liegt vor ihnen – und die ersten Anzeichen sind, dass sie darauf setzen.“
VR cool machen?
Die Vision Pro ist Apples erste Neuerscheinung seit 2015. Das Headset ähnelt einer Skibrille, die es dem Benutzer ermöglicht, vollständig in Apps einzutauchen, die sich über sein gesamtes Sichtfeld erstrecken. Ein YouTuber beispielsweise hat über die Vision Pro gleichzeitig fünf NBA-Spiele geschaut – während er gleichzeitig seinen Freunden eine SMS schickte und im Internet in separaten virtuellen Fenstern surfte.
Die Vision Pro bietet „erweiterte Realität“ im Gegensatz zu „virtueller Realität“, was bedeutet, dass die Benutzer die Welt um sich herum sehen können, während sie das Headset tragen, anstatt sich in einer vollständig virtuellen Umgebung aufzuhalten. Benutzer können ein digitales Rezept lesen, während sie Zutaten in einen echten Topf geben, oder einen Tanzkurs belegen und dabei wissen, wie nah sie daran sind, gegen ihren Bücherschrank zu stoßen. Die Vision Pro könnte auch eine Rolle bei der Inneneinrichtung spielen, indem sie den Benutzern zeigt, wie eine andere Couch oder Tapetenfarbe in ihrem Wohnzimmer aussehen würde.
Apple sagt, dass das Headset eine neue Ära des „Reality Continuums“ einläuten wird, in der die digitale und die physische Welt zunehmend miteinander verschmelzen. Im Moment ist die Idee von VR und AR für viele Menschen jedoch abschreckend. Die Verkäufe von Mixed-Reality- und Virtual-Reality-Headsets sind laut dem Forschungsunternehmen IDC im letzten Jahr zurückgegangen. Meta, ein Hauptakteur in diesem Bereich dank seiner Investitionen in seine Quest-Headsets, hat seit 2019 Verluste in seinem Geschäftsbereich Reality Labs gemacht, da sich die Idee des Metaverse nicht durchsetzen konnte.
Experten sagen, dass Apple bei der Markteinführung der Vision Pro eine entscheidende Änderung vorgenommen hat: Das Unternehmen konzentriert sich nicht darauf, Hardcore-Gamer zu gewinnen, sondern versucht, die Idee zu normalisieren, ein Headset für den täglichen Gebrauch zu tragen. Munster schätzte, dass etwa 40 % der Apps auf der Vision Pro mit Spielen zusammenhängen, verglichen mit mehr als 70 % auf der Quest.
„Sie haben es wirklich als ein nicht so sehr als ein Gaming-Tool gesehen, sondern als ein Business-Tool, mit dem man seinen Arbeitsbereich erweitern kann“, sagt Michael Kleeman, ein Forschungsstipendiat an der University of California San Diego, der Apple-Produkte verfolgt, seit er dort in den 80er Jahren als Auftragnehmer gearbeitet hat. „Sie sind ganzheitlicher besorgt über die Benutzererfahrung und nicht über die aufsehenerregende Technologie.“
Aber der stratosphärische Preis von 3.499 US-Dollar für die Vision Pro – das ist siebenmal mehr als die Meta Quest 3 – wird viele normale Verbraucher davon abhalten, das neue Gerät zu kaufen. Frühe Testberichte haben außerdem auf erhebliche Nachteile hingewiesen, darunter das Gewicht von 21 Unzen und die zusätzlichen Kosten, die für die Reparatur anfallen können.
„Angesichts des Preises und der negativen Geschichte von Wearables warten die Leute im Allgemeinen ab“, sagt Munster, der (ehemals Twitter) letzten Herbst sagte: „Wenn man kein Technik-Enthusiast oder Entwickler ist, wird man sich wahrscheinlich im nächsten Jahr keines kaufen.“
Vision Pro vs. iPhone
Die Vision Pro wird in absehbarer Zeit wahrscheinlich keine kulturelle oder Marktsättigung erreichen. Aber Apple sollte sich nicht sofort Sorgen machen, sagt Munster. Er verweist auf ähnliche Gegenwinde, mit denen das iPhone bei seiner Einführung im Jahr 2007 konfrontiert war. Kritiker sagten, es sei viel zu teuer, könne kein tatsächliches Bedürfnis erfüllen und sei für den Durchschnittsmenschen nicht nützlich. „Es ist nichts weiter als ein Luxusspielzeug, das ein paar Technikfreaks gefallen wird.“
Das iPhone verkaufte sich laut Analysten am ersten Wochenende etwa 270.000 Mal und übertraf damit nur knapp die Vision Pro. Und der hohe Preis der Vision Pro bedeutet, dass ihre Verkaufserlöse am Eröffnungswochenende die des iPhones übertreffen könnten.
Experten sagen, dass es noch zu früh ist, um den Erfolg der Vision Pro einzuschätzen, da die tatsächlichen Verwendungsmöglichkeiten neuer Produkte bei ihrer Einführung nicht immer offensichtlich sind. Als der App Store 2008 veröffentlicht wurde, gehörten beispielsweise Pandora Radio, AIM, Tap Tap Revenge und Lightsaber Unleashed dazu.
Kleeman sagt, dass Apple den späteren Massenerfolg des iPhones auch der Entwicklung verwandter Basistechnologien verdankt. „Das ursprüngliche iPhone-Erlebnis war wirklich ziemlich schlecht“, sagt er. „Erst als wir die schnelleren Internetgeschwindigkeiten bekamen, fingen die Leute an, es zu mögen, und man konnte tatsächlich Videos in jeder Qualität streamen.“
Aber nur weil das iPhone Jahre gebraucht hat, um sein Potenzial zu entfalten, heißt das nicht, dass die Vision Pro auch nur annähernd an die Popularität ihres Vorgängers herankommen wird. „Man muss skeptisch sein, wo diese Dinge hingehören“, sagt Kleeman. „Für viele Menschen ist das Smartphone die primäre Art und Weise, mit der Welt zu interagieren. Bei einem Headset muss man sich überlegen, wo man es einsetzen kann. Man wird nicht damit auf der Straße herumlaufen.“
Ob die Wirkung der Vision Pro eher der des HomePods oder des iPhones entspricht, hängt laut Kleeman und Munster von der Aktivität der Entwickler ab. Einige große Entwickler wie YouTube – das Apples Konkurrent Google gehört – sowie Netflix haben bereits neue Apps für die Plattform angekündigt. Einige Entwickler haben Apple kürzlich scharf kritisiert, nachdem das Unternehmen angekündigt hatte, eine Provision auf Zahlungen von Drittanbietern zu erheben.
Aber Hunderte anderer Entwickler sind auf das Gerät geströmt, in der Hoffnung, dass sie mit dem Produkt nachhaltige Unternehmen aufbauen können. Und jetzt, da viel mehr Entwickler das Produkt tatsächlich kaufen können, wird die Anzahl der Apps weiter steigen, sagt Munster. „Der Punkt, an dem es anfängt, eine Lawine auszulösen, ist, wenn der Preis sinkt“, sagt er. „Ich denke, es befindet sich immer noch weitgehend in einem Teststadium.“
Kleeman spekuliert, dass Designsoftwareunternehmen wie Adobe oder Autodesk zu den ersten gehören könnten, die die Technologie übernehmen und echte Anwendungsfälle bieten. „Wenn man ein Gebäude entwirft, ist eine Maus keine sehr natürliche Art, es zu tun. Legosteine sind es – und das erlaubt einem, das zu tun“, sagt er.
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